游戲創新大賽,彰顯游戲對美的追求
時隔一年半,第二屆中國游戲創新大賽在滬舉辦了隆重的頒獎儀式。兩屆獲獎游戲中,既有廣受市場歡迎的游戲如《原神》《永劫無間》,也有中小游戲設計團隊突出重圍的誠意之作。如僅十來名成員的皮克皮工作室創作的《風來之國》奪得最佳創新游戲大獎,游戲研發時成員最多就21人的團隊創作的《暗影火炬城》獲得最佳創新美術獎和最佳創新主機游戲獎。
有行業人士認為中國游戲創新大賽為游戲產業人才的培養提供了一個重要平臺,通過為游戲創作團隊和個人設置獎項的形式,強調游戲來自和體現了人的智慧,為游戲產業注入新的創新思維。而中國傳統文化與現代游戲設計的結合,既讓游戲的受眾得到文化的熏陶,也獲得了更為豐富的體驗。隨著游戲所具備的文化和教育價值逐漸為人所注意,游戲已不僅是一項“產業”,也是一種“文化”;不僅是一種商業活動,也是內容創造、傳承、傳播的媒介。這不僅有助于提高游戲產業的整體水平,也凸顯了游戲創作者的重要性。這些從中國游戲創新大賽上傳來的信號,為游戲行業的發展注入了一針“強心劑”。
當然,作為一個剛剛起步的獎項,中國游戲創新大賽與“英國學院游戲獎”“日本游戲大獎”等類似行業機構舉辦的獎項、加拿大游戲媒體人杰夫·吉斯利創辦的產生廣泛影響的“游戲大獎”相比,無論在參賽規模、公眾參與,還是在影響力等方面仍有很長的路要走。不過,其所呈現的專業性、社會導向與行業標桿意義業已開始凸顯。
這從常設獎項的設置中就可見一斑:美術、設計、音樂音效、中華文化、社會價值功能構成大賽獎項的“半壁江山”,而創新大獎的獲獎作品往往在這些單項獎上也有突出表現。可以說,這是一個行業盛會,同時也浸潤著藝術性的審視,對游戲之“美”從視聽體驗、玩法設計到文化內涵、社會功能給予了全方位的關注。
電子游戲,從技術展臺走向藝術舞臺
計算機技術誕生之初,“游戲”就與之如影隨形。1947年,由物理學教授發明的“陰極射線管娛樂設備”,利用電子束的散焦和移動,讓屏幕上的移動光點成為玩家操控“瞄準”的對象。1950年,加拿大工程師約瑟夫·凱茨研制了《大腦伯蒂》電子游戲,可以讓人和“電腦”通過按鍵和屏幕對弈井字棋。1952年,英國的克里斯多夫·斯特雷奇基于圖靈的理論完成了最早的西洋跳棋對弈程序……可以說,電子游戲的早期成長史正是一系列技術發明輪番登場的“展銷臺”。陰極射線管顯示技術、模擬信號計算技術、早期人工智能技術探索等,借助游戲的形式走上歷史舞臺、走向公眾視野,展現了技術上的每一次重大突破。
正如這些發明人的身份所顯示的那樣,早年的電子游戲并未真正走進大眾生活,而只是凸顯技術潛能、傳播發明成果的一種方式。但也因電子游戲所具有的一系列特征——技術發展水平的尖端性、實時操作反饋的交互性、游戲目標設定的趣味性,使之成為溝通實驗室中的科技研究和廣大公眾的有效渠道。在此后的相當一段時間里,游戲的發展也與相關領域的技術緊密相關。
20世紀60至70年代,《太空大戰》等基于科幻小說作品的游戲出現,標志著電子游戲開始更注重其敘事與內容,而不再僅僅是技術上的先進。如果說此前的電子游戲是程序員和技術人員使用計算機傳播的獵奇“玩意”,那么這一階段意味著電子游戲開始走向大眾并發展成為一門產業。如今人們耳熟能詳的許多游戲企業,其歷史源頭都可以追溯到這一時期。游戲也開始探索其他類型的敘事元素,從神話傳說、民間故事、都市傳奇中吸收養分,內容和情節開始向商業化、產業化的方向發展,并同文化娛樂形成了共鳴。
另一種聲音也開始出現。1983年,美國《電子游戲玩家》雜志提出游戲同樣是一種藝術形式,而為此提供參照的則是電影。1989年,在一場題為“熱電路:電子游戲廳”的展覽中,電子游戲作為某種“現成品藝術”而得以展示。中國最早關注和運用數字技術的藝術家馮夢波在20世紀90年代創作了《私人照相簿》《智取Doom山》,成為中國藝術家探索電子互動媒介和計算機藝術的標志性作品。
在同一時期,一些報紙雜志上出現了將游戲稱為“第九藝術”的提法。一些人認為,游戲是一種創造性的藝術表現形式。同電影一樣,它可以利用聲音、圖像、情節、角色等元素來傳遞情感和思想;與電影相比,它更增加了交互性的維度,賦予了玩家前所未有的參與性。此外,游戲的創作同樣調動了一系列藝術才能和技巧,以將故事背景的設定、游戲內容的敘述等轉化為一個有意義的整體。
在21世紀的頭10年里,互聯網藝術和軟件藝術的誕生,進一步模糊了藝術作品同游戲作品之間的界限。現今,隨著游戲在大眾文化中占據一席之地,其藝術的創造性和表現性等日益發展。可以說,今天的游戲已經從技術的展臺走向了藝術的舞臺,成為多種藝術要素協同共生的新平臺,并在與藝術的多重對話中得到了新的詮釋。
娛樂之外,游戲期待更有思想的表達
盡管電子游戲已不再是單純技術的展臺并彰顯出藝術上的影響力,不過在目前其主要仍是一種娛樂產品。游戲中的圖像、聲音和情節等元素雖然可以具有較高的藝術水平,但這些表達方式主要是為了吸引玩家的注意力和提供娛樂體驗,在商業市場中獲取經濟利益,而非純粹為了表達作者的情感和思想,也不單是創造藝術上的獨特價值。
游戲研究者羅賓·漢尼克等人提出了由機制、動態和美學三部分構成的游戲本體論模型,將游戲視為一個在玩家和設計者之間進行媒介交互的循環過程。他們認為游戲的內容是行為,而非信息或數據,而機制、動態(動力學)和美學是描述游戲的三種主要話語領域,分別與游戲規則、游戲系統和游戲樂趣形成對應。
身為游戲設計師的研究者伊恩·波格斯特認為,電子游戲是一種表現力和說服力兼備的媒介。它表現了一系列現實和想象中的系統,呈現它們的運作方式,邀請玩家與這些系統互動并對它們形成判斷。在此過程中,游戲以一種程序性的方式,可以限制玩家對于游戲目標、操控方式和游戲效果的設定。
新的理論分析模式出現,共同將游戲中玩家的行為視為最重要的部分,并將游戲的表達從外觀的要素轉移到鼓勵、允許、贊同怎樣的行為而禁止另一些選擇上,固定到計算機這一特殊技術裝置所容納的表達可能性空間上。從這一角度來說,游戲非但不僅是娛樂,而且主要不是娛樂。
這些理論洞見實際上也蘊含了對游戲思想內涵的更高要求,呼喚游戲真正具有創新性,并將游戲發展為自成一體的藝術。正面的案例更多出現在規模小甚至為個人單獨開發的獨立游戲中,這與藝術實踐形成了高度的交叉。例如,尼基·凱斯的《信任的進化》既是一個演示博弈論概念的游戲,也促發了對于誤解、寬容、互動等社會交往因素的深入思考。由兩人團隊完成的《一次機會》則在游戲內通過指向游戲外文件、圖像的提示,促使人們反思游戲中的行為與游戲得以運轉的計算機系統的關系,從而上升到“元游戲”對游戲機制的反思。
中國游戲開發和從業者中同樣不乏這樣融思想于游戲中的先行者。葉梓濤開發的《時之形》2022年獲得“獨立游戲節”最佳創新獎榮譽提名,這一游戲以視覺和聽覺的綜合方式呈現古今中外多位哲人、詩人對于“時間是什么”的思索,在高度濃縮的游戲過程中展示時間觀念的變遷與發展,激發玩家對時間與生命的感悟。他和團隊的最新作品《寫首詩吧!》是一款半自由的詩歌創作游戲,從經典作品中選出的詞組、片段隨機出現在屏幕上,玩家可以選擇自己喜歡的作品,收集、拼接這些片段,最終組成一首自己的“詩作”。
在這些具有思考性的游戲中,游戲不再是承載各種有形要素“表演”的“舞臺”,而是成為人們需要重新審視、摸索、探究的對象。它們呈現了通過游戲來學習、體驗、感悟的潛力,甚至使游戲本身成為展開創作的空間。這也意味著,游戲在技術先進性和外在表現上的“美”之外,有思想的表達乃是其更深層次的追求。
以游戲的形式達成更為深刻的表達不僅是可能的,而且它實際上成了一種必需。人們越來越意識到,游戲世界并不獨立在現實世界之外,游玩場所、其他玩家、游玩對象同樣是現實世界的一部分,游戲中的體驗和現實世界的經驗會對彼此產生影響和互動。游戲的本質應當通過游戲世界和現實世界之中的平行與重合來得到規定,而這也使它不但需要關注“行為”,更要關注“行為”的邏輯,并將其轉化為一種自覺的認識。也因此,當我們思索游戲的深度創新時,或許不能再簡單地把游戲當成一種既定媒介、一項文化產業,只需在某些已經建立廣泛認同的方面追求新的進展,而要在“娛樂”與“嚴肅”、“虛擬”與“現實”的對立之外,尋找在游戲所塑造的雙重境況下進行表達的獨特路徑。如此,走向藝術的游戲,方能真正成為藝術。
(作者單位:上海社會科學院文學研究所)
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